6.2 Patch note


日本語版公式サイトにて、日本語で6.2パッチノートが公開されています。

これからは、翻訳の必要性がなくなりますね!

 

http://jp.leagueoflegends.com/ja/news/game-updates/patch/62-patutinoto

6.2 Patch Note


チャンピオン

ジン

“孤高の芸術家”の二つ名を持つジンはパッチ6.2公開の翌週にリリースされます! 詳細はこちらでご覧ください。

シェン

“黄昏の瞳”シェンはパッチ6.2リリース時にアップデートされます! 詳細はこちらでご確認ください。

ドクター・ムンド

ムンドの序盤戦を弱体化。Eはランク5に到達するまでのダメージが低くなります。また、Rのクールダウンは以前より長い状態でスタートし、序々に下がるようになります。

いわゆるレイトゲーム・モンスターが、序盤から強力だったらどうなるでしょうか? それがムンドでした。パッチ5.24での弱体化を屁とも思っていなかったムンドに、6.2ではよりキツい枷をはめることになりました。終盤戦で力を発揮するためには、これまでよりも努力が必要になるでしょう。

E - マゾヒズム

最少追加攻撃力40/55/70/85/100  20/40/60/80/100
ムンド! 知恵袋追加攻撃力はムンドの体力が1%低下するごとに1%増大します(よって死亡した、つまり体力が100%低下したムンドがマゾヒズムを使った場合、その追加攻撃力は元の値+100%となり、トータルは40/80/120/160/200となります)。このシステムは以前と変わっていませんが、ムンドは計算が苦手なので念のためお知らせしておく次第です

R - サディズム

クールダウン75秒(ランクに関わらず)  100/85/70秒

エリス

いずれの形態でも基本移動速度が低下。Wの基本ダメージが低下。

ルーンエコーという武器を手に入れたエリスは、まるで雨どいをそうするかのようにパワーランキングをよじ登っていきましたし、例え雨が降ったところで流されることはないでしょう。

マザー・グースはさておき、エリスは高い補助性能とマップ上での存在感がある序盤に強いジャングラーとして、確かな戦略的個性を放っています。そんなわけで、今回の調整は若干の弱体化のみです。

全般的な変更

ヒト形態の基本移動速度330  325
蜘蛛形態の基本移動速度355  350

W - 子蜘蛛爆弾

基本ダメージ75/125/175/225/275 魔法ダメージ 60/110/160/210/260 魔法ダメージ

フィオラ

急所の出現場所が以前より規則的になりました。

フィオラをリリースしたときは、「デュエリスト・ダンス」によって、前面の2つの急所(つまり左側と下側)と背面の2つの急所(右側と上側)が交互に発見される仕様になっていました。これは反射神経とプレイングスキルのバランスを取ること、そしてランダム性がフィオラや相手の行動に干渉するのを防止することが目的でしたが、やがてそのロジックは破綻し、結果としてランダムになってしまっていました。

というわけで、今回修正する運びとなりました。

固有スキル - デュエリスト・ダンス

方向の選択ランダム  右上と左下を交互

ガングプランク

Rのクールダウンが全般的に延長。

パッチノートの常連、ガングプランク。そんな状況にありながら、彼は未だ最高クラスのパフォーマンスを誇るチャンピオンの一人であり続けています。公平のために言うと、修正の規模は少しずつ小さくなってきています。チャンピオンの強さという評価は、主観的にも客観的にも移ろいやすいものなのですから。さて、今回はそのほかのマップ全域に影響を及ぼせるアルティメットスキル──例えばソラカの「星に願いを」やカーサスの「レクイエム」のような──とのバランスを取るために、「一斉砲撃」を少し弱くします。これにより、ガングプランクはアルティメットの発動タイミングをもっと慎重に選ぶ必要が出てくるでしょう。

R - 一斉砲撃

クールダウン140/130/120 秒  160/150/140 秒

カルマ

ランクに関わりなくWのマナコストが軽減。

パッチ6.1による、フロストクイーンクレイムのマナ自動回復量の減少の影響を受けたチャンピオンをアップデート。

カルマもそういったチャンピオンの一人です。

W - 魂縛

コスト70/75/80/85/90 マナ  50/55/60/65/70 マナ

カ=ジックス

下記のとおりですので、E - リープのようにすばやくご確認ください。

真っ先に敵の後衛に跳びかかり、ありったけのダメージを与えるカ=ジックス(とレンガー)の性能に関しては、良い着地点が見つけられたと思っています。これがカ=ジックスへの最後の修正になるかどうかはわかりませんが、アサシンへの修正に関しては、今のところものすごく慎重に考えています。

W - ヴォイドの刺棘

NEWバッファリング・バグ「リープ」中の“先行入力”が可能になり、着地寸前にキャストできるようになりました
優先順位カ=ジックスが空中で「ヴォイドの刺棘」と「捕食の本能」の両方をキャストしようとした場合、後にキャストしたものに対してのみ先行入力がかかります(両方にかかったらさすがにかかりすぎだからです)

R - 捕食の本能

NEWバッファリング・バグ「リープ」中の“先行入力”が可能になり、着地寸前にキャストできるようになりました
優先順位カ=ジックスが空中で「ヴォイドの刺棘」と「捕食の本能」の両方をキャストしようとした場合、後にキャストしたものに対してのみ先行入力がかかります(両方にかかったらさすがにかかりすぎだからです)

キンドレッド

Qのマナコスト上昇とEの基本ダメージ減少。

マークスマン・ジャングラーとして活躍できなくなってしまっては本末転倒ですし、キンドレッドの後半戦での成長曲線を弱める予定はありません。その代わり、序盤戦におけるジャングルでの1対1戦闘の能力を弱めることにしました。

Q - 矢の輪舞

コストランクに関わらず30マナ  ランクに関わらず35マナ

E - 忍び寄る恐怖

襲いかかる狼のダメージ80/110/140/170/200 物理ダメージ 60/90/120/150/180 物理ダメージ(スケーリングと体力への割合ダメージは変化なし)

ヌヌ

クールダウン短縮とマナコスト軽減により、これまでよりも終盤の集団戦でEを連発しやすくなりました(ただしダメージ量は低下)。

世界一ウザいガキ(そしてそのお供である雪男ウィルンプ……もちろん知っていますよね?)に、終盤の集団戦でできること──氷弾のスパム──が与えられます。これによりヌヌは華麗なる復活を果たすかもしれず、それによって皆さんの幸福度がどう変化するのかが目下心配のタネではあります。今のうちに謝っておきましょう。

雪男のことはごめんなさい。

それはさておき、これで素敵なBGMつきのプレイ動画がたくさん見られるようになることを期待しています。

E - 氷弾

クールダウンランクに関わりなく6秒  6/5.5/5/4.5/4 秒
コスト75/85/95/105/115 マナ  70/75/80/85/90 マナ
スロウ効果時間3秒  2秒
スロウ率20/30/40/50/60%  40/45/50/55/60%
基本ダメージ85/130/175/225/275 魔法ダメージ 80/120/160/200/240 魔法ダメージ
比率1.0魔力  0.9魔力

ポッピー

固有スキルの振る舞いにまつわる些細な不具合を修正。加えてQの使用感を改善しました。

これからもポッピーが頑張っていけるように、いくつかの不具合を修正しました。強さは現状維持で考えています。

固有スキル - 鋼鉄の大使

「ブーメランじゃないんだぞ」盾が届く前に対象がキルされた場合、盾は戻ってこなくなりました
「ゴム製のゾンビだな」死亡後の行動を可能にする固有スキルを持ったチャンピオン(カーサスやコグ=マウなど)を盾で倒した場合に、ポッピーに盾が戻ってくるようになりました
「バイバイ、ルーン・ブルウォーク」盾が消滅するまでの時間が分かりやすくなるよう、地面に落ちた際の消滅エフェクトの開始が早くなりました。実際に消滅するまでの時間は変更されていません

Q - ハンマーショック

コンボブレイカーヒロイックチャージをキャストしたあとにマウスカーソルが大きく移動した場合のみ、ハンマーショックが対象に自動照準するようになりました(パッチ6.1で実装されたE-Qコンボの挙動を改善しました)

レンガー

強化Qそのもののダメージは下がりましたが、その後の攻撃力強化は低下分を上回ります。また、空中でキャストした場合でも、鉄球の投げ縄にキャスト時間が伴うようになりました。それと、Rの“死のビックリマーク”の表示距離が少し伸びました。……それでもほぼ確実に逃げられませんが。

今回は、レンガーならではのニッチな戦略に直接関わる変更が2つあります。その1 : レンガーに対応するため猶予時間を少し伸ばす(Rの変更)。その2 : 対処方法のほとんどない即死コンボについて、それが実現されるまでの時間を延ばす(EとQの変更)。これらの変更で、このヤバいノラ猫によるフラストレーションをどこまで減らせるのかは未知数ですが、ひとまずここから手をつけることにしました。

ようするに、これらの変更だけでなく、おそらくこの先にもさらなる変更があるということです。

もうひとつだけ。ビジョンワードを買う習慣を付けましょう。レンガーとは関係ありませんが、健全な習慣ですよ。

全般的な変更

猫っ飛びステルス状態または茂みからジャンプした場合、対象のわずかに手前――ティーモの背丈の16分の1くらいの距離――に着地するようになります。これにより、時折対象の真上に飛び乗ってしまっていた熱心なレンガーが、相手の向こう側に投げ縄を投げることがなくなります

Q - 暴虐な逆上

攻撃力反映率合計攻撃力の50%  合計攻撃力の30%
攻撃力強化追加攻撃力 +10%  追加攻撃力 +20%

E - 鉄球の投げ縄

生死を分かつ0.25秒空中でキャストした場合、鉄球の投げ縄は0.25秒のキャスト時間を伴うようになりました
エンドゾーンへのロングパス空中で鉄球の投げ縄を投げた際に、ターゲットカーソルが射程外だった場合でも正しく発動するようになりました

R - 狩猟本能

ビックリマーク表示範囲1250  1450

タム・ケンチ

固有スキルのスタック持続時間を低下させ、「丸呑み」をスペルシールドで防がれてもクールダウンを解消しマナコストを還元していた不具合を修正。

ベンチを温めさせようというわけではありませんが、フィールドで優雅にスコアを決めてくるタム・ケンチによるフラストレーションを少しでも減らす必要があります。スタック持続時間の変更により、今までのように次々と敵を丸呑みにしたい場合、タムはより積極的に攻勢に出る必要があります。

固有スキル - 舌慣らし

スタック持続時間7秒  5秒

Q - 味見

より明確に!舌の攻撃範囲の表示時間が延びました(舌が伸びきるまで)

W - 丸呑み

対応策!スキル無効状態──モルガナのE - ブラックシールドやフィオラのE - リポストなど──の対象に丸呑みをキャストした場合、クールダウンが解消されマナコストを還元していた不具合を修正しました

R - 船旅

比率体力ボーナス 4/6/8%  体力ボーナス 2/4/6%

 

アイテム

フロストクイーンクレイム

フー・ユー・ガナ・コール?

パッチのたび、一匹ずつサモナーズリフトのゴーストを退治中! はてさて、当初はフロストクイーンクレイムにのみ問題があると考えていましたが、最終的には以下の2つのアイテムのコストダウンも含めて、調査範囲を拡大することにしました。ただし、“とりあえず”ではなく、より慎重な使い方を促すために、フロストクイーンクレイムのクールダウンを伸ばしました。
発動効果クールダウン60秒  90秒
疾走する幽霊対象が視界内にいても、幽霊の移動速度が上昇しなくなります

モレロノミコン

値下がり?

フロストクイーンクレイム問題の調査による付随的な強化です。具体的に説明すると、重複不可な自動効果がもたらすアイテムへの付加価値を過大評価していました。フロストクイーンクレイムに対する、より安価な競合品を増やすことで、アイテムビルドの幅を広げることができるはずです。
合成コスト765ゴールド  615ゴールド
トータルコスト2550ゴールド  2400ゴールド

アテネの血杯

値下がり!

上記を参照のこと。それとも上記をコピペしましょうか? ……ええ、そうしましょう。

フロストクイーンクレイム問題の調査による付随的な強化です。具体的に説明すると、重複不可な自動効果がもたらすアイテムへの付加価値を過大評価していました。フロストクイーンクレイムに対する、より安価な競合品を増やすことで、アイテムビルドの幅を広げることができるはずです。
合成コスト565ゴールド  465ゴールド
トータルコスト2800ゴールド  2700ゴールド

ダークシール

詰め替えポーションか体力ポーション3本でスタートできるようコストを下げました。

ダークシールは“期限付きで得られる力”というロマンを元にデザインされたため、よりそのロマンに準ずるようにしました。これにより、ダークシールと詰め替えポーションという夢のスタートアイテムが可能になり、ファーストブラッドでスタックを稼ぎ、早い段階でコラプトポーション(とフィーリングッドなアイテムシナジー)を手に入れ、チョーシにノッたプレイをし、ギャンクの失敗でスタックを全て失ってなお(ドランリングを売るようなものなのに)ダークシールに固執して売却できず、メジャイに儚い希望を託し、5スタック以上に達しないままゲームを終えることができるわけです。

……未来予測ではありません。「あるある」話をしているだけです。
コスト400ゴールド  350ゴールド
魂は安くないメジャイ・ソウルスティーラーのトータルコストは変更されません

カル

基礎攻撃力を上昇させ、100CSに到達した際の獲得ゴールドを増加。

カルの“欲張り”なデザインが気に入っているため、もう少々欲の皮を突っ張らせることにしました。
攻撃力5  7
報酬金額300ゴールド  350ゴールド

ラピッドファイアキャノン

アタックムーブをした場合にラピッドファイアキャノンによる射程距離の延長が考慮されず、チャンピオンが近付き過ぎてしまう不具合を修正。
オートインデントラピッドファイアキャノンによる強化攻撃が可能であっても、チャンピオンが通常の射程距離まで近寄ってしまう不具合を修正しました

 

システム

壁衝突検知

壁を越えてのフラッシュやワードの設置がより論理的に、より理解しやすくなりました。

この変更は「フラッシュ」で壁を飛び越えたり、壁の向こう側にワードを設置するうえで、大体は良い関わりがあるため、何がどうなるかについてより詳しくお話ししたいと思います。

変更前の仕様 : 壁を「フラッシュ」で通過する、または壁の向こう側にワードを設置する際、システムはまず、あなたやワードを目的の場所に配置しようとします。それができない場合、配置できる場所を求めてらせん状に探知を行い(なぜらせん状なのかはお気になさらず)、適切な場所が定まるとそこにあなたを配置します。らせん状の探知は常に一定の動作であるために、適切な場所さえ知ってさえいれば、これを利用して望み通りの場所に移動することができます。記憶力がものをいうわけですね。

変更後の仕様 : 基本的には変わりませんが、目的地が壁の中の場合、システムは一番近い適切な場所を探知して、そこにあなたを配置するようになります。ただそれだけです。

この変更の意味 : 「フラッシュ」で壁を飛び越えたり、壁の向こう側にワードを設置しようとした際、できる場合とできない場合がより感覚的にわかりやすくなります。これまでにできたことができなくなった場合、それは本来なら射程不足により不可能だったものを、システムがインチキをしていたせいでできていたのです。場合によっては、壁越しにワードを設置できるスポットを覚え直すことになるかもしれませんが、より道理に合った動作となっているはずです。
どういたしまして、スカーラ壁を越えてワードを設置したり、「フラッシュ」で壁を通り抜けるのが、より論理的に、そして精確に計算されるようになります。このパッチノートが意味をなさなくなってしまうので、説明を読んでください

 

マスタリー

アサシン

より”アサシン”らしくなった代わりに、これまでほど“ジャングラーに最適”ではなくなりました。

ジャングラーのためのマスタリーではなく、本来意図されていた“チャンピオンの単独行動”のための要素がより強くなったのです。やれやれ。
アローン・イン・ザ・ジャングルを除去。ダメージ増加効果はチャンピオンに対してのみ有効
ダメージボーナス+1.5%  +2%

雷帝の号令

低レベルでのクールダウンを上昇、高レベルでのクールダウンを低下。攻撃命中のカウントの有効期間が短くなったため、発動させるには以前よりもすばやく3回攻撃を当てる必要があります。

目下のところ、「雷帝の号令」はキーストーンマスタリーにおける満足度、そして有効性のベンチマークであり続けていますが、だからと言って腫れ物のように扱っているわけではありません! この修正は「雷帝の号令」とほかのマスタリーとのバランスを取るためのもので、両面から調整を行っています。事実上「雷帝の号令」以外を選ぶ理由がないほどの強さだったので、現在は序盤の強さを少々引き下げています。その代わりに、終盤戦での存在感を上昇させています。

また、スタック減衰の変更はレーン戦での動き方に大きく影響するでしょう。紫色の稲妻を放つには、よりアグレッシヴに戦うことを求められるからです。
クールダウン20秒  25〜15秒(レベルに応じて低下)
スタック減衰周期5秒  3秒

風詠みの祝福

ツールチップを修正。ボーナス物理防御/魔法防御が適応されないだけで、「風詠みの祝福」は自身に対するヒールとシールドも強化します。

単なるツールチップの修正です。「風詠みの祝福」は何故、味方へのヒールやシールドには追加で物理防御/魔法防御ボーナスを与え、自身には与えないのか? その答えはムンドです。それとワーウィック。それからシンジド。あとガレン。その他諸々です。
もちろんアリスターもこれを反映してツールチップがアップデートされ、風詠みの祝福は自身のヒールと自身のシールドの有効性を増加させますが、魔法防御と物理防御ボーナスは増加させません

 

トリンケット&視界

ワードの残骸

ワードの残骸の見た目が、時間の経過により変化するようになりました。

ワードの残骸に関しては、「この情報はまったく無意味である」というフィードバックを多くいただきました。長い間表示され続けるせいで、結果的には多くのゴミが残され、敵のワード配置の傾向を知るにはほとんど役立たずな情報になってしまっていたのです。

この変更により、ワードの残骸における“フェーズ”が一目瞭然となり、敵チームの視界に関する戦略と、それが時間の経過に沿ってどう変化していくかが理解できるようになるはずです。派手な機能には見えないでしょうが、実のところ非常に重要です。私たちはそう思っています。そうだと思ってください。
残骸の持続時間!300  240秒
NEW残骸のビジュアル!ワードの残骸は :
  • その寿命の最初の10%の間、明るく輝きます!
  • 寿命の30%が経過すると、炎を出さなくなります!
  • 寿命の60%が経過するとパーティクルの見た目が変化し、残骸が縮みます!

スイープレンズ

隠れたチョ=ガスをより簡単に発見できるようになりました。

ワードをお掃除するうえでの影響はほとんどありませんが、茂みに隠れている大型チャンピオンを“タグ付け”できることで、もっと楽しくなるはずです。
スキャンの検知中心から中心  中心から端
スキャンの均一性オラクル・オルタレーションにも適用

ファーサイト・オルタレーション

ブルーワードに専用のミニマップアイコンができました。

ワードのもとに「テレポート」したくてミニマップをチラ見したら、味方チームがマップ中にブルーワードをちりばめていて混乱してしまったあの時。

でも、もう大丈夫です。
NEWミニマップワードアイコン通常のワードアイコンより小さく、より明るい色になりました
NEWダイナミックカーソルカラーファーサイトオーブの使用時は、他のワード使用時と同様の挙動をするようになりました。ターゲットカーソルが茂みの上では緑に、オブジェクトの上では赤に変わります

詠唱中もトリンケット使用が可能に

これこそ機能変更の目玉でしょう。

見出しのママです。これはテストプレイ中にジンがカーテンコール(R)を使用する際、ブルーワードを併用して自ら敵を見つけようとしたものの、単に撃つのをやめてしまったという出来事からインスパイアされました。不運なことに実装は真逆の順番で行ったため、ジン(そしてゼラス)を除く全てのチャンピオンにおいて修正されています。この残された2人についても、なるべく早急に取り掛かります。
美しい視界トリンケットを使用しても、もう詠唱が中断されることはありません――ただしジンとゼラス以外は。この2人についても、なるべく早く修正を行います

 

マップの変更

ハウリングアビス

キリ番

ハウリングアビスにおける「生命の遺宝」(回復用のオブジェクトのことです)の出現に、キリ番(切りの良い数字のことですよ、念のため)を導入しようと試みたところ、ツイステッドツリーラインではバグが出てしまいました。
生命の遺宝の出現3:10  3:00(意図された変更です)

ツイステッドツリーライン

おおっと

上記変更の余波です。なるべく早急に修正します。
「生命の遺宝」の出現3:00  2:50(これはバグであり、なるべく早急に修正される予定です)

 

新しいチャンピオン選択

導入時に約束した通り、初期のライブデータをもとにシステムの改良を行っています。……その前に、先日の新しいチャンピオン選択の中断については、それ自体のバグに起因していたわけではなかったことを明記しておきたいと思います。どちらかというと、新しいチャンピオン選択の導入、そして2016年のランクシーズン開始によるトラフィックの激増により、新しいチャンピオン選択を支えるシステムが不安定になったことが原因でした。

現在はこれらのシステムが強化され、新しいチャンピオン選択が再開しており、以下の新要素が導入されました。

インターフェースの改善

新しいチャンピオン選択の導入時には準備不足だったいくつかのツールが再度導入されました。

プールパーティチームスキンが新しいチャンピオン選択から購入可能になりました
文字通り「ブルーシアン」クロマが新しいチャンピオン選択から選択可能になりました
ユー・ガット・ワードワードスキンが新しいチャンピオン選択から選択可能になりました

マッチメイキングの改善

新しいチャンピオン選択のリリース直後、これらの変更はすぐさま適用されていますが、念のため改めてここに記載します。

マッチメイキングのバランス全てのMMR帯でマッチメイキングのバランスが改善されました
対戦待ち時間MMR上位帯での対戦待ち時間が減少しました
5人パーティにおける平等性5人パーティは98%の確率でほかの5人パーティとマッチングするようになりました

 

ルナーフェスティバル 2016

ルナーフェスティバル開始! パッチ6.2に先駆け、3点の「ルナーフェスティバル」スキンが既に利用可能になっています:
お祝いはさらに続きます! パッチ6.2のリリース後に登場する、新たな「ルナーフェスティバル」コンテンツはこちらです:
  • 新しい「ライジングドーン・ワード」スキンと新しいサモナーアイコン4点
  • ルナーフェスティバルショップが1月28日〜2月8日まで開店
詳細は「ルナーフェスティバル 2016」特設サイトをご覧ください。皆様の参加をお待ちしています!

 

不具合修正

  • HUDのフォントサイズが、システムのDPI設定ではなく、HUD設定に正しく対応するようになりました。4kユーザーの皆様、すみませんでした!
  • 敵チームが以前にスイープしたことがある茂みに進入すると、スイープレンズのアニメーションが再生される不具合を修正しました
  • マスタリーの「渇欲の戦神」の攻撃速度バフの効果時間が、意図されていた仕様より1秒短かった不具合を修正しました
  • ヘカリムのE -チャージR -スペクターズ・オンスロートコンボが正常に作動していなかった不具合を修正しました。ヘカリムがEの後にRを使用しても、Eバフの効果が失われないようになりました
  • ライズと同様に、カシオペアはE -ツインファングのキャスト終了後に、キャスト前の移動や攻撃コマンドを継続するようになりました
  • ヴェル=コズのR - 生体破壊光線でターゲットのラストヒットを取った場合に、様々な異常が発生する不具合を修正しました
  • マルファイトが強制移動効果を持つスキル(トランドルのE -氷冷の柱など)の影響下にある時にR -アンストッパブル・フォースを使用すると、移動終了地点ではなく移動開始地点でユニットを打ち上げダメージを与えることがある不具合を修正しました
  • E - ブッ飛びスライムにより飛行中のザックが、強制移動効果を受けない不具合を修正しました
  • グレイヴズのレベルアップ時に、E - クイックドローによる物理防御および魔法防御ボーナスが、再度使用されるまで異常な値になる不具合を修正しました
  • マルザハールのQ - ヴォイドコールの視界を得る要素を修正しました。視界は経路に沿って正常に得られ、また敵の当たり判定の端に命中した場合も正常に可視状態になるようになりました
  • ヤスオのW - 風殺の壁は、ヤスオがデスしたあとも正常に飛び道具をガードし続けるようになりました
  • ヤスオの3回目のQ - 抜刀(およびE > Qコンボ)が、特定の状況下でスペルシールドを無視してダメージを与えていた不具合を修正しました
  • レオナのE - ゼニスブレードにおいて、ダッシュ中のターゲットがスペルシールドでスキルを防いでいた場合にも移動不能にしていた不具合を修正しました
  • パンテオンの固有スキル - イージスの守護は、アニーのティバーズおよびハイマーのアルティメットスキルの砲台からの攻撃をガードでき、そして消費されるようになりました
  • パンテオンの固有スキル - イージスの守護にガードされた場合にも命中時効果が発動する多数の不具合を修正しました
  • ザイラの植物の攻撃がターゲットの回避ステータスを無視していた不具合を修正しました
  • リフト・ヘラルドがスレッシュのための魂を落とすようになりました

 

近日公開のスキン

パッチ6.2において、以下のスキンがリリースされます:

この他、ルナーフェスティバルを記念する3つの新スキンが既に入手可能になっています - 詳細は上の記事をご覧ください!

ArcadeBaronsの反応。


新チャンプは来週みたいだね。

IPのパーティーボーナスの時に貯めて待機してたんだけど……。Shen買うか……。

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