構成じゃんけん すごいタメになる。


LJLのニュースにて、「構成じゃんけん」という記事が書かれているのですが、ものすごくタメになる記事ですので紹介させていただきます。

 

http://jp.lolesports.com/news/kouseizyanken

構成じゃんけん(引用)


集団戦、ポーク、スプリットプッシュ、エンゲージ、ピックアップ……LJLを観戦していると、よくこんな言葉が登場する。一言でいえば「そのチームはどういう形で勝とうとしているのか」ということなのだけど、その構成のタイプ同士の間には、相性があるのを知っているだろうか。 たとえば、機動力はないけれど戦えば強い集団戦構成は、遠くから削って集団戦を回避してくるポーク構成に弱い、のように。 今回はこの「構成じゃんけん」の話をしていこう。

 

まずは、一番分かりやすいポーク構成。 コーキー、エズリアル、ニダリー、ヴァルスのような遠距離攻撃が得意なチャンピオンと、ジャンナやポッピー、ブラームのような近づいてくる相手を止められるチャンピオンを組み合わせたのがポーク構成。 理想は、相手のタワーを挟んだにらみ合いに持ち込んで遠距離攻撃でヘルスを削り相手が攻めてきたら追い返し、下がったらタワーを破壊する、という状況に持ち込むこと。 遠距離に特化しているので、いざ近づいて戦うのは苦手なことが多い。

 

このポーク構成に対して効果的なのがエンゲージ構成。 サイオン、レク=サイ、ノクターン、ジャーヴァンIV、シヴィア、アッシュ、ノーチラス、バードのような、相手を無理やり集団戦に引きずり込むチャンピオンをできれば複数用意する。理想は遠距離での削りあいを無視して、一気に集団戦で勝負をつける展開。 サイオンやシヴィア、レク=サイのような「こちらが突っ込んでいく」タイプが典型的だけど、ブリッツやバード、モルガナのように「特定の相手を止めたり引き寄せたりして集団戦を開始する」ことに重点を置いたピックアップ構成も同様に有効だ。

 

穴が少なく見える集団戦構成にも、もちろん弱点はある。それが、カウンターエンゲージ構成。 一言でいえば「相手に近づく方法も遠距離から攻撃する方法もないけれど、混戦になるとめっぽう強い」というのがこれ。代表的なチャンピオンは、ナサス、ダリウス、アニヴィア、ハイマー、チョ=ガス、フィドルなど。相手が突っ込んできてくれないと何もできないのでこれ一本で戦うことは難しいけど、集団戦で強いということは相手に安易なエンゲージをためらわせる効果がある。

 

そして、近づく方法がないカウンターエンゲージは、ポーク構成に遠距離から一方的に攻撃される宿命にある。ということでジャンケンは一巡りする。 ポーク>カウンターエンゲージ>エンゲージ>ポーク という感じだろうか。 ではスプリットプッシュはこのジャンケンのどこに入るかというと、実は「どこにでも入る」というのが答えになる。

 

スプリットプッシュとは、ゼド、ジャックス、トリンダメア、ダイアナ、ルブランのような1v1に強いチャンピオンに単独でレーンを押し上げさせる方法で、相手に1v1で止められるチャンピオンがいない場合に特に有効となる。例えばTOPがマオカイ、MIDがオリアンナという構成は集団戦はとても強いけど、誰も1v1でゼドを止められないので後手に回ることになる。

とはいえスプリットプッシュも万能というわけではなく、タワーを捨ててテレポートして人数差をつくって集団戦に臨む、相手の隙を見て2v1を仕掛けてスプリットプッシャーを倒すなど、対処法は色々ある。相手がゼドをピックしてきたらMIDに集中的にギャンクして、1v1で役に立たない状態にする…というのも一つの手だ。

 

そしてチームコンセプトを明確に決めてピックするのと同じくらい重要なのが「相手チームにどの構成なら勝てるか」という相対的な部分だ。いくらポーク構成を作っても相手のポークに負けていれば、多少無理してでも集団戦を仕掛けた方が有効になることもある…。

 

ともあれ構成ジャンケンは、技量の差を埋めたり、逆転したりする試合の結果に大きな影響力を持っている。「スレッシュのピックアップが決まるかどうかが勝負」、「この試合はゼドが育ったら終わり」、「ジャンナにかかってる」などなど、そんなことを考えながら試合を見るのはいかがだろう?

(引用終了)

ただ、超低レート(魔境)では、正直どうとでもなる。


「構成じゃんけん」で説明されているとおり、「ポーク」には、「エンゲージ」が勝ち、「エンゲージ」には、「カウンターエンゲージ」が勝ち、「カウンターエンゲージ」には、「ポーク」が勝つ という三すくみになっています。

 

ですが、超低レートSoloQでは正直、先に構成を考えるよりもレーンで勝つ、負けないことを重視した方がレートが上がりやすいと思います。

プロの場合、「構成(集団戦)」が先にあって、「レーン」がありますが、

超低レートSoloQの場合、「レーン」が先にあって、「構成(集団戦)」があると思うのです。(今のレートはあてになりませんが……。)

 

実際、集団戦が起こるよりも前に、一つのレーンが負け、ロームしてきて他レーンも負け始め、集団戦を起こそうとしたときには「装備差」をつけられていて、「構成」が覆される……。なんてことが多いのでは無いでしょうか?

 

しかし、「構成」というのは一つのアドバンテージであり、試合に勝つための要素であるとは思います。

知っておいて損は無いですし、「こっちの構成は、ポークで相手がエンゲージ。でも、レーンでは勝ててるから集団戦に持ち込む前に、タワー差をつくってはやめにGGしないと勝つのが難しくなってくる」 と考えられた方がいいです。

 

魔境を抜けるには、レーンを圧倒し、ゲーム全体を動かすようにしましょう。

 

ただ、魔境を抜けた後は、ゴールド以上に行くには構成の事を頭にいれ、「集団戦ではこうなるだろうから、レーンはこうしよう」と考えなければ、自力で上には行けないと思います。

ArcadeBaronsの反応。


なんかまた、「構成は重要じゃ無いとか何言ってんの?」とかコメント来そうだなー(小並感)

まぁ、今回はちゃんと「魔境」に限った話だから大丈夫だと思うけど。

 

自分は、S5のSilver4だったけど、そのころは全く構成とか理解してなかったからなー……。

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